• RU
  • icon На проверке: 3
Меню

Проектирование компьютерного класса с использованием 3Ds Max и V-Ray

  • Добавлен: 07.05.2015
  • Размер: 14 MB
  • Закачек: 2
Узнать, как скачать этот материал

Описание

Курсовая работа на тему " Проектирование компьютерного класса с использованием пакета 3Ds Max". Для рендеринга использовался V-Ray. В архиве есть все 3D-модели и скриншоты, а также пояснительная записка с описанием процесса моделирования. Содержание Введение3 1. Проектирование помещения5 1.1. Создание коробки помещения5 1.2. Создание декоративных накладок на окна6 1.3. Создание окна6 1.4. Создание двери7 2. Меблировка помещения8 2.1. Создание стола8 2.2. Создание офисного кресла8 2.3. Создание компьютера Apple iMac 27”11 2.4. Создание компьютерной мыши Apple Magic Mouse14 2.5. Создание клавиатуры Apple Wireless Keyboard15 2.6. Создание электрической розетки18 2.6. Создание классной доски19 3. Подборка и назначение материалов20 4. Постановка света и создание системы частиц24 5. Визуализация26 6. Заключение31 Список литературы32

Состав проекта

icon
icon
icon Компьютерный класс Vray.max
icon Курсовая пояснительная записка.pdf
icon
icon 1-alpha.png
icon 2-alpha.png
icon 4.jpg
icon 5.png
icon 6.jpg
icon 8.png
icon 9.png

Дополнительная информация

Контент чертежей

icon Курсовая пояснительная записка.pdf

Проектирование помещения 5
1. Создание коробки помещения 5
2. Создание декоративных накладок на окна 6
Меблировка помещения 8
2. Создание офисного кресла 8
3. Создание компьютера Apple iMac 27” 11
4. Создание компьютерной мыши Apple Magic Mouse 14
5. Создание клавиатуры Apple Wireless Keyboard 15
6. Создание электрической розетки 18
6. Создание классной доски 19
Постановка света и создание системы частиц 24
Список литературы 32
Подборка н назначение материалов 20
Проектирование компьютерного
класса с использованием пакета
Autodesk 3ds Max (ранее 3D Studio MAX) — полнофункциональная
профессиональная программная система для создания и редактирования
трёхмерной графики и анимации доразработанная компанией Autodesk.
Содержит самые современные средства для художников и специалистов в
области мультимедиа. Работает в операционных системах Microsoft Windows
и Windows NT (как в 32битных так и в 64битных). В апреле 2013 года
выпущена шестнадцатая версия этого продукта под названием «Autodesk 3ds
Max 2014». Написана на C# (WPF) также использует библиотеку Developer
Express (DevExpress).
ds Max располагает обширными средствами для создания
разнообразных по форме и сложности трёхмерных компьютерных моделей
реальных или фантастических объектов окружающего мира с использованием
разнообразных техник и механизмов включающих следующие:
полигональное моделирование в которое
(редактируемая поверхность) и Editable
полигон) — это самый распространённый
используется для создания сложных моделей
входят Editable mesh
и низкополигональных
Как правило моделирование сложных объектов с последующим
преобразованием в Editable poly начинается с построения параметрического
объекта «Box» и поэтому способ моделирования общепринято называется
моделирование на основе неоднородных рациональных Bсплайнов (NURBS) (следует отметить что NURBS-моделирование в 3ds
Max-е настолько примитивное что никто этим методом практически не
моделирование на основе т. н. «сеток кусков» или поверхностей Безье
моделирование с использованием встроенных библиотек стандартных
параметрических объектов (примитивов) и модификаторов.
моделирование на основе сплайнов (Spline) с последующим
применением модификатора Surface - примитивный аналог NURBS
удобный однако для создания объектов со сложными перетекающими
формами которые трудно создать методами полигонального
Методы моделирования могут сочетаться друг с другом.
Моделирование на основе стандартных объектов как правило является
основным методом моделирования и служит отправной точкой для создания
объектов сложной структуры что связано с использованием примитивов
в сочетании друг с другом как элементарных частей составных объектов.
Цель курсового проекта заключается в проектировании компьютерного
класса с использованием пакета 3Ds шах для его теоретического освоения и
практического применения в сфере трехмерного моделирования. В курсовом
проекте спроектированы и представлены трехмерные модели помещения
мебели компьютерной техники внешней среды: подобраны материалы для
каждого объекта установлена система источников света камеры и система
частиц. Реалистичность моделей получена благодаря хорошо подобранным
материалам и оптимальным настройкам источников света.
Каждый из примитивов обладает набором параметров однозначно
определяющих форму трёхмерного тела. Например объект «Труба»
определяется такими основными параметрами как внутренний и наружный
радиусы высота; кроме того существует ряд параметров позволяющих
управлять точностью построения. После создания объекта каждый из
параметров может быть изменён так что это моментально отразится на
внешнем виде объекта в окне редактирования. Подавляющее большинство
параметров также могут быть впоследствии подвергнуты анимации.
Стандартный объект «Чайник» входит в этот набор в силу исторических
причин: он используется для тестов материалов и освещения в сцене и
кроме того давно стал своеобразным символом трёхмерной графики.
Проектирование помещения
1. Создание коробки помещения
Перед началом работы необходимо настроить координатную сетку.
Единица масштаба сантиметры. Шаг координатной сетки 10 сантиметров.
Стены помещения строятся с использованием стандартного примитива
Размер правой и левой стены: 1000
Размер передней и задней стены: 2000
Размер пола и потолка: 2000
Для создания проемов для дверей и окон использовалась булевская
операция вычитания А-В.
2. Создание декоративных накладок на окна
Декоративные панели строятся с использованием стандартного
примитива Box. Для создания треугольного профиля применяется
модификатор EditPoly.
Размер окна: 184 x 150 x 10см.
Для создания окна использовался стандартный объект «Окно».
Тип окна: раздвижное окно.
Для создания окна использовался стандартный объект «Дверь».
Тип двери: складная дверь.
Размер двери: 210 x 200 x 30см.
Меблировка помещения
Детали стола строятся с использованием стандартного примитива Box.
Размер стола: 150 x 100 x 79 см.
Спинка и сиденье кресла строятся с помощью стандартного примитива
Box. Для редактирования формы примитива используем модификатор Edit
2. Создание офисного кресла
Для сглаживания применяются модификаторы Relax и TurboSmooth. Для
изменения формы полученного объекта используем модификатор FDD 4x4x4.
Чтобы создать эффект вздутия используем модификатор Push.
При создании ножки кресла использовались стандартный примитив Box
с применением модификаторов TurboSmooth Relax FFD 2x2x2.
Для создания подлокотников создали 2 сплайна (профиль и сечение) и
применили операцию «лофтинг».
При создании колёсиков для кресла использовались стандартные
примитивы Cylinder и Box с применением модификатора Bend.
Размер кресла: 66 x 68 x 105см.
3. Создание компьютера Apple iMac 27”
На начальном этапе создания корпуса компьютера создается стандартный
примитив Box затем с помощью модификатора FFD 4x4x4 придается форма.
Импортируем векторный логотип затем с помощью модификатора
«Выдавить» из сплайна создается объемная фигура. Для создания отверстий
под вентиляцию и интерфейсных входов используется булевская операция
Для создания скругленных углов создается сплайн прямоугольник со
скругленными углами. С помощью модификатора «Выдавить» из сплайна
создается объемная фигура. Затем с помощью булевской операции
«Пересечение» получаем готовую форму для корпуса.
Затем для коррекции формы подставки по оси X задается деформация
Для создания поставки создается 2 сплайна (форма сечения и профиль
подставки). С помощью операции «Лофтинг» получаем объёмную фигуру из
Для создания отверстия в подставке применяется булевская операция
Для создания кабеля питания применяется стандартный примитив
Размер компьютера: 65 x 20 x 50636см.
4. Создание компьютерной мыши Apple Magic Mouse
На начальном этапе создания компьютерной мыши создается
стандартный сплайн прямоугольник со скругленными углами затем с
помощью модификатора «Выдавить» придается объемная форма.
Для создания основания мыши создается копия полученного объекта и
увеличивается высота в модификаторе «Выдавить». Затем создается
стандартный объект плоскость.
Для коррекции формы используются модификаторы Bend и FFD 4x4x4.
С помощью модификатора ProCutter отсекается часть объекта
находящаяся под плоскостью.
Размер компьютерной мыши: 6 x 11 x 2см.
На начальном этапе создания клавиатуры создается векторный рисунок в
программе Adobe Photoshop и экспортируется в формате Adobe Illustrator.
5. Создание клавиатуры Apple Wireless Keyboard
Затем полученный файл импортируем в среду 3Ds Max. С помощью
модификатора «Выдавить» придаем сплайну объёмную форму.
Создаем стандартный примитив Цилиндр который будет играть роль
подставки для клавиатуры.
Чтобы сделать видимыми символы клавиатуры используем модификатор
Затем добавляем кнопку Power.
Размер клавиатуры: 25 x 11639 x 1781см.
6. Создание электрической розетки
Создаем 2 сплайна и применяем модификатор «Выдавить».
С помощью булевской операции «Исключить» удаляем часть объекта.
С помощью операции ProBoolean создаем отверстия.
Размер розетки: 12 x 8 x 2см.
6. Создание классной доски
Для создания классной доски используются стандартные примитивы
Подборка н назначение материалов
Материалы «Стекло» и «Черный пластик» используются при создании
Материалы «Черная кожа» и «Хром» используются при создании кресла.
Материал «Алюминий» используется при создании компьютера
мышки и клавиатуры. Так же для создания экрана компьютера используется
материал «Стекло монитора».
Материал «Дерево для классной доски» используется при создании рамки
Материал «Ламинат» используется при создании пола и облицовки стены.
Постановка света и создание системы частиц
Для создания реалистичности необходимо правильно расставить
источники света. Для освещения помещения использовались источники света
типа VRayLight в количестве 17 штук.
Параметры источников света:
Для создания метели используется система частиц Bizzard.
Частицы имеют форму снежинок и при запуске анимации создают
Параметры системы частиц Bizzard:
В проекте используются 2 нацеленные камеры.
Изображение с камеры 1:
Изображение с камеры 2:
Настройки рендера V-Ray:
Результат визуализации изображения с камеры 1.
Результат визуализации изображения с камеры 2.
Было предложено освоить программу для трехмерного
моделирования 3Ds max на примере создания модели компьютерного
класса. Были спроектированы и созданы различные объекты предметы
мебели и компьютерная техника. Были изучены методы и модификаторы
позволяющие проектировать сложные модели предметов. В процессе
работы были созданы материалы придающие изображению
фотореализм. В завершении проекта была создана и настроена система
частиц имитирующая метель были расставлены источники освещения
камеры и сделана визуализация изображений с помощью рендера V-Ray.
) Быков А. Желаемое и действительное в геометрическом моделировании
САПР и графика. - №1. - 2002.
) Анна Кротова. 3ds Мах 2009 для начинающих. Издание: БХВ-Петербург
) Михаил Маров. Эффективная работа. Издание: Питер 2005 г.
) Басов К.A. ANSYS и LMS Virtual Lab. Геометрическое моделирование. М.:
ДМК Пресс 2008. - 240 с.
) Видео урок по созданию материалов «3DS Max tutorial Wood Floor Vray
) Урок по настройке света рендера «Lighting & Setting up a Realistic Render
with Vray and 3Ds Max»

Свободное скачивание на сегодня

Обновление через: 15 часов 3 минуты
up Наверх